Se Pong fez as pessoas se acostumarem a jogar em público, Space Invaders levou o vício a um novo patamar. Foi o produto que deu um sopro de ânimo a um abatido nicho de mercado e que inspirou muitos pretendentes a designers a seguir na profissão (Shigeru Miyamoto, da Nintendo, e Hideo Kojima, da Konami, se declaram influenciados pelo jogo). Em 1978, a presença de Space Invaders no Japão era maciça – em bares, restaurantes, shopping centers. Em dois anos, a Taito distribuiu 360 mil máquinas no mundo (um sexto delas apenas nos EUA), que renderam mais de US$ 2 bilhões em fichas (moedas, no caso) ao final de 1982. A versão para Atari 2600, de 1980, foi considerada o primeiro jogo realmente “essencial” de consoles domésticos. O design hoje parece trivial, mas muita coisa nasceu ali: a interatividade com os alienígenas digitais (eles atiravam de volta e avançavam em sua nave), o nível de dificuldade crescente, a utilização de trilha sonora que se acelerava com o jogo e o conceito da pontuação máxima, ou “high score”, entre outros recursos que se eternizaram.